Risen был сделан на практически с нуля спрограммированном движке DirectX-9-Engine, который поразительным образом напоминает движок Готики III. Технологии рендеринга, такие как переработанный Depth of Field (сильная резкость), Screen-Space-Ambient-Occlusion (преграждение окружающего света в экранном пространстве), Cascade-Shadow-Mapping (метод, позволяющий добиться мягких теней) и FP16-HDR-Rendering (рендер кадра в 64-битном цвете) плюс тональная компрессия и новые шейдеры для отображения воды…все это поднимает оптику на уровень выше, чем это было в Готике III. HDR помимо прочего явилось причиной, почему Ризен не поддерживает сглаживания.
За Seamless World Streaming System (потоковая подгрузка бесшовного мира) теперь отвечает одно ядро процессора. Поэтому частота кадров немного снижается при подгрузке игра не виснет, как это было с третьей Готикой. Диспетчер задач показывает загрузку 2-х или 3-х ядер, иногда 4-х. Физический движок Nvidia PhysX производит расчеты на процессоре, а не на видеокарте.
Для нашей тестовой системы Vista-x64, C2E QX6850 (4x 3,9 GHz), 4GiByte DDR2-1066 и видеокартой Geforce GTX 285/1G превью версия Ризен не представила никаких затруднений: на максимальных настройках, 16:1 HQ-AF и разрешением 1.920x1.080 игра бегала при от 25 до 35 Fps. В тумане частота фреймов опускалась до 20 Fps, а в подземельях буквально подпрыгивала до 50 Fps. Снижение разрешения в принципе ничего не изменило, но если сменить 2,0 на 3,0 GHz, Fps сокращается очень заметно – Ризен сразу начинает, как и Готика, ограничиваться процессором.
Но мы думаем, что код будет еще оптимизирован.
|